谈起游戏我们总能提起几款知名的3A大作,这些精良的作品从游戏画面、音效、音乐或是场景美术等方面都技高一筹,时刻用电影级的尺度去进行创作。而每一款3A大作背后到底有着怎么样的制作流程,为什么他们会让玩家如此青睐,首先我们要了解下什么叫做3A大作。
3个A到底有什么样的说法?
首先3A的说法来自美国的评级标准,AAA意为最高级级别的概念,而第一个A就是:高成本。目前的3A大作在制作时没有低于5000万美金的情况,而一些精良的3A大作例如《GTA5》这样的游戏直接耗资1.37亿美金,换算成人民币的话可想而知。
第二个A就是:高容量。一款3A大作就像一部精致的好莱坞电影,其容量必须丰富,设计必须考究也必须要有这款游戏独有的历史背景等等,一句话概括就是必须要给玩家一种鸿篇巨制的感受,像《空洞骑士》或《暗黑地牢》这种口碑极好的作品在3A的要求面前也只能被称为独立游戏。
第三个A就是:高质量。一款合格的3A大作必须经得起玩家的认可,在质量方面必须过关,对电影而言好看才是最重要的根本,对游戏而言好玩才是让玩家愿意买单的前提。
所以最后一个标准不仅是3A大作的标准,更是所有游戏要有的准则。在了解什么叫3A大作后,我们追根溯源去挖掘他们背后那些不为人知的专业小知识。
从动作捕捉说起,经费究竟去哪了
次时代的3A大作都必须拥有动作捕捉和面部捕捉技术的支撑来体现游戏内人物的灵活性,动作捕捉(英文:Motion capture)是利用外部设备来对人或者其他物体的位移或者活动进行处理和记录的技术。由于采集的信息可以广泛应用于虚拟现实、游戏、人体工程学研究、模拟训练、生物力学研究等诸多领域。
单说目前欧美游戏产业,比较著名的动作和表情捕捉团队,例如House of Move是全球最大的光学动作捕捉仪器生产商VICON Motion Systems的子公司,他们一律使用Vicon的设备VICON MX,并搭配该领域最好的编辑软件Diva Motion Editing Software。
他们核心的捕捉方法是:用64台先进的VICON MX40摄像机同步记录演员的全身动作和面孔变化,每个动作捕捉演员会配备两名指导,分别负责系统拍摄和检查,确保捕捉到最贴近人体的效果,让游戏中的人物从活动层面上更加切合实际。
不单单是人体,游戏中的动物也必须进行动作捕捉,在《刺客信条:起源》中育碧就专门为游戏中常见的骆驼进行了动作捕捉以达到真实的效果。而人物面部表情捕捉在行的Depth Analysis公司就用32台摄像机捕捉人脸的表情变化,每两个摄像头捕捉人脸的一部分,然后将16个画面拼合起来编辑成3D模型。
《GTA5》这款游戏就是得益于这家公司的帮助下将人物面部表情做到写实生动,但不是每一个公司都有Rockstar那样财大气粗的实力,请得起这种百万级的专业团队,动作捕捉和面部捕捉所需要的经费相当昂贵,这也是为什么3A游戏要价如此之高的一个因素。
音效和音乐好听,既是好游戏
对于一款电影级的3A游戏来说,听觉上的享受也是必不可少的,而一些出类拔萃的精良大作,在这方面也是下足了功夫。就以瑞典的DICE工作室出品的《战地》系列为例,他们在音效制作方面采用了最原始且最昂贵的方法:找瑞典国防部请求实录。
上面这张图就是DICE在瑞典国防部支持下录制爆炸音效的照片,同时游戏中的枪械也均采用实录的同等要求。从一战到最近的现代战争,不管世界上产出了多少把这样的武器,只要游戏中有,那就必须找到原型进行现场实录。而DICE这么做就是为了让寒霜引擎的高动态声音渲染发挥最大的效能,让真实的声音冲击玩家的耳朵来渲染更加真实的战场氛围,在电子合成音效横行的年代,有情怀并认真的大厂就是如此执着。
同样在音乐方面DICE也毫不含糊的请到了汉斯·季默这位大师为他们的最新游戏制作原声音乐。汉斯·季默是曾经为《盗梦空间》、《蝙蝠侠》系列、《加勒比海盗2》等好莱坞电影配乐的大师,在游戏请到这位大师为其制作原声音乐可以看出工作室对游戏的理解已经超出常人的认知、对第九艺术来说一切都要以更加艺术的规格去制作。起码从音乐和音效来看,3A游戏同样拥有不比好莱坞电影差的待遇。
真实的场景设计,背后有怎样的学问
场景设计是3A游戏立足的根基,鸿篇巨制的故事必须要有一个大气的场景设计来烘托氛围,这里就以育碧几款火热的游戏为例,从几条趣闻就可以看出场景设计有着什么样的门道。
《刺客信条》、《看门狗》、《全境封锁》等系列一直都是育碧出色的作品,而让玩家一直称赞他们的原因是育碧一直以还原真实的城市场景为目的,将现实带进了虚拟。育碧之所以能在游戏中高度还原现实,是有专业团队通过在当地考察人文、拍摄、测绘等方式获取到真实的数据。因为得到的数据十分详细,育碧随后设立了实验室La Forge,将考察得到的数据用到AI领域,其中一个项目就是用《看门狗2》中虚拟的旧金山来测试无人车,可见《看门狗2》中城市的还原度是非常之高的。
而在高还原度的背后都是庞大资金的支持,在Blender 2018动画制作大会上,设计师Andrew Price分享了一组《全境封锁》的开发成本数据,上图这个场景从天空到地面,从建筑到街道上的垃圾,总计下来一共是20万美金。比如画面左侧四层高的楼房,从建模初期到纹理制作,最后进行渲染,总成本接近4000美元。
而街边上不起眼的垃圾因为渲染过程更加复杂,加起来甚至能烧掉数万美元,数万美金的消耗只为场景中的一堆垃圾,而这只是整个纽约曼哈顿区的冰山一角,整体下来需要消耗的经费更是不言而喻,而这也是3A游戏厂商的魅力所在,高投入才能得到高回报。
所以每一款3A大作在发售时都伴随着不菲的价格,并非是部分玩家口中所说的无良奸商,而是在每一个3A大作的背后都有着庞大的开销,从人体的动作捕捉,到好莱坞级别的听觉享受,最后落足于还原现实的场景设计,这些都是3A大厂在背后的付出。
优秀的游戏创作人规划好游戏方向后,将游戏每一个部分拆分到自己的团队,而一个正常的制作团队少至200人多至1000人都在为一款游戏默默奋斗,他们的精神也可以被称作是3A精神。
对玩家来说3A大作的存在不仅是让自己放松的方式,也更是接触另一个世界的大门,畅玩每一款3A大作好比在不同世界中穿梭,不断领略每个世界的魅力所在。
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在了解3A游戏的制作背景后,相信你也对每一款精良的3A大作有了新的认识,是时候用强悍的ALIENWARE Area-51m一览游戏的魅力了。
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